AZZARDO, TEMPO E SPAZIO | da ‘La Civetta’, Anno XVIII, n. 4, Agosto/Settembre 2013

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I giocatori di carte  | Lucas Van Layden

I giocatori di carte | Lucas Van Layden

 AZZARDO, TEMPO E SPAZIO

L’azzardo attrae molte persone. In Italia circa due milioni di persone ne sono fortemente coinvolte, circa un milione ha sviluppato dipendenza patologica.

Slot machines e videopoker, senza tralasciare gratta-e-vinci e lotterie a vincita istantanea, sono ormai un arredo sociale consueto e un’ invadente presenza negli smartphone e in rete, se pur accompagnate dal cinico invito “gioca responsabile”.

L’azzardo non è un gioco

Ma l’azzardo non è un gioco. Colpisce il giocatore e, a cascata, almeno 5 persone del suo entourage, danneggia e impoverisce l’ambiente sociale (circa 90 miliardi di euro bruciati in Italia nel 2012 per il solo gioco legale).

Le arti, nei secoli, ci hanno offerto immagini e letture affascinanti di giocatori e dei loro ambienti di vita, in cui la fredda distruttività del demone che li divorava risultava quasi nobilitata dalla maestria con cui venivano descritti.

Tutti siamo esposti al rischio di cadere nella dipendenza da azzardo. Trame di grandi romanzi suggeriscono che sicumera e giudizio morale verso i giocatori non rendono immuni da questo rischio: lababoulinka” ne “Il giocatore” di Dostoevskij, “ Il fu Mattia Pascal” di Pirandello. Negli anni ’60 una mitica serie televisiva americana  “Ai confini della realtà” propose profeticamente questo tema nel telefilm “La Febbre” (http://www.youtube.com/watch?v=vfJbLXc3CmA), ambientato a Las Vegas, di cui consigliamo la visione.

L’oppio della miseria

Honoré de Balzac nel 1842 ha definito l’azzardo “oppio della miseria”. Questa definizione, puntuale e lapidaria,  svela la natura profonda, psicologica e sociale, di questo fenomeno.

Nella realtà, oggi come ieri, chi si lascia catturare dall’azzardo entra in una dimensione dove memoria, affetti e riferimenti valoriali si annullano, proprio come accadeva nelle fumerie di oppio celebrate dai viaggiatori dell’ 800.

Anche la terminologia “gioco d’azzardo” consueta nel linguaggio comune, ne mistifica l’essenza attraverso il concetto di “gioco”. Il gioco è fatto di regole, di abilità, un pizzico di casualità, e si dipana attraverso un processo che ha un tempo e un luogo definiti. Il volto odierno dell’azzardo non prevede alcuna abilità, né competenza cognitiva del soggetto giocatore, nulla quindi a che vedere con il gioco. Anzi, come un astronomico black hole assorbe la mente e desertifica la socialità, attraverso la compulsione gestuale di chi pigia sul bottone della slot o gratta la vernice del tagliando.

Lo spazio annullato

Il gioco ha a che vedere con il processo creativo e ciò che è vero nel gioco è riconosciuto come fantastico nella vita quotidiana, il confine è chiaro e lo spazio definito. Il giocatore, invece, perde questo confine, ha un cedimento cognitivo, usa uno stile di pensiero concreto e quindi, applica alla realtà la dimensione magica e onnipotente connaturata al gioco. Senza avere coscienza della propria irrazionalità attribuisce alla slot reazioni antropomorfe, considera fattore favorevole alla vincita la sua dislocazione nei locali, collega in modo alogico elementi incongrui; da questa posizione è difficile tornare ad interessarsi alla quotidianità, uscire dallo spazio/tempo dove tutto sembra possibile e più nulla è reale.

Il luogo dell’azzardo è un luogo malato, in cui la nostra società abbandona patologicamente la sfera del pensiero costruttivo e collude, in perfetta risonanza, con l’illusione onnipotente di tante vittime dell’azzardo. Ne scaturiscono drammatiche ripercussioni sul piano delle relazioni e degli affetti sia per il singolo individuo, sia per le aree di aggregazione sociale che vengono pervertite ed inquinate.

Il tempo dell’azzardo

La dimensione temporale non è così intuitiva e ovvia; i bambini piccoli non ne comprendono il concetto, imparano il significato di “domani, tra 2 giorni “ dopo un certo apprendistato fatto di esempi per loro tangibili, come “dopo che hai fatto la pappa /la nanna”, e così via. Una volta compreso, il tempo viene riconosciuto attraverso l’azione che si svolge nel suo intervallo. Vi ricordate i dischi in vinile? Poteva accadere che a metà di un brano la puntina saltasse al solco precedente e ripetesse ostinatamente la stessa parola, sempre uguale. Il tempo passava, ma i minuti del brano iniziale non arrivavano al loro compimento; il tempo della canzone era incantato, non nel senso del meraviglioso, ma nel senso di un incantesimo malefico.

Ecco, un incantesimo malefico è ciò che ha bloccato il tempo dell’azzardo: gettone – pulsante – giro delle figurine – stop e di nuovo: gettone – pulsante – giro delle figurine – stop, all’infinito.

La tragica differenza rispetto agli incantesimi malefici delle fiabe è che non esiste un gesto magico che fa ripartire la vita da dove si era fermata; quando il giocatore riesce a fermarsi, incontra la miseria, le macerie, la solitudine e l’abbandono in cui ha lasciato precipitare la sua vita. Purtroppo solo da lì potrà iniziare la sfida della ricostruzione, che sarà lenta, difficile e, ahimè, disillusa.

L’azzardo che perverte la vitalità degli spazi e dello scorrere del tempo, uccide negli individui il pensiero creativo, li schiaccia in una dimensione spazio-temporale immobile dove ogni emozione è polarizzata sulla ricerca della vincita impossibile. E dove, soprattutto, non ci sarà mai inquietudine, nel significato talvolta scomodo, ma forte e vitale, ben conosciuto da chi sta scorrendo queste righe.

di Nella Mazzoni e Silvia Taliente | S.P.I.A. Sentieri di Psicologia Integrata e Applicata

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